Vamos a resumir en este lugar, la técnica empleada para colocar un objeto en el espacio tridimensional existente entre la pantalla de visualización y el observador. (Estereoscopia Natural)
1º) EL ESPACIO VIRTUAL COPIA DE LA REALIDAD
Ajuste de la separación de las cámaras
Si lo que se desea es obtener una vista en relieve sin deformación de la profundidad, es evidente que esta separación ha de coincidir con la
separación interocular PARA UNA DISTANCIA FOCAL DE LAS CÁMARAS DEL ORDEN DE LOS 50 mm. APROXIMADAMENTE.
Si los objetivos tienen una distancia focal diferente, entonces se tendrá que aplicar la fórmula que aparece en el programa tutorial FOTO-3D para
hallar la nueva separación en función de la focal del objetivo utilizado.
Escoger el tipo de imagen en relieve
En nuestro caso, la manera más sencilla de diseñar la imagen en relieve es
utilizar el método de la ESTEREOSCOPIA NATURAL.
Con este método de registro, los objetos aparecerán entre la pantalla y el observador.
En la pantalla se situarán los objetos que, por su situación lejana, (distancias mayores de 400m.) no podrán verse en auténtico relieve quedando
solamente el efecto de perspectiva y, en el espacio comprendido entre la pantalla y el observador, tendremos a todos aquellos objetos registrados que,
dada su cercanía, podrán visualizarse en relieve.
Supongamos, entonces, que nuestra intención sea realizar una toma estereoscópica, en la cual, una pelota tendrá que aparecer flotando en el
aire muy cerca del espectador.
En primer lugar, ajustaremos la convergencia de las cámaras sobre lo que será el plano de fondo de la imagen, olvidándonos momentáneamente
de nuestra pelota. Aunque la manera correcta de realizar esta acción es aplicar una fórmula
matemática para conocer, de esta manera, el ángulo de giro de las cámaras en función de las distancias: CÁMARAS - PLANO GENERAL Y SEPARACIÓN ENTRE ELLAS,
en la práctica podemos mirar por los respectivos visores para conseguir que el plano general sea idéntico en las dos tomas.
Una manera efectiva de realizar la convergencia de las cámaras es mirar a través de los oculares y asegurarse que los detalles en las esquinas de las
imágenes observadas sean idénticos.
Una vez que la convergencia se encuentre correctamente ajustada, ya podemos colocar la pelota entre el plano general y las cámaras. Podríamos colocarla,
por ejemplo, a un metro o dos de éstas.
Cuando proyectemos la imagen, podremos observar que el plano de la pantalla coincidirá con el plano general registrado. En cambio, la pelota aparecerá
fuera de la pantalla, bastante cerca del espectador.
Hemos de tener presente que, si el efecto queda demasiado exagerado, nuestro objeto de ensayo, en este caso, una pelota, podría llegar a verse doble.
Si, en estas condiciones, intentais ajustar la convergencia de vuestros ojos sobre ella, lo que se verá doble será el fondo. Por lo tanto, es muy útil
registrar la toma ensayando varias distancias entre la pelota y las cámaras.
Este efecto nefasto de imagen doble, también aparece en la vida real. Por ejemplo, si cogeis un objeto con la mano para mirarlo, podreis observar
que, si el fondo se encuentra alejado de vuestra posición, los objetos allí colocados se verán dobles.
La mejor distancia de observación, se consigue a través de la práctica.
Realizar la misma operación con un programa gráfico es algo más complicado. En primer lugar, es fundamental saber trabajar con las coordenadas
tridimensionales del sistema. Esto es, conocer las herramientas que nos permitan trasladar un diseño cualquiera a través de los ejes de coordenadas.
2º) EL ESPACIO VIRTUAL CREADO CON PROGRAMAS GRÁFICOS
Con programas gráficos, el sistema más simple de estereoscopia es la ESTEREOSCOPIA DE FRONTERA, es decir, el centro de gravedad del diseño,
coincidirá con el centro de coordenadas.
Por ejemplo, imaginemos que deseamos realizar la experiencia anterior pero, en vez de utilizar objetos del mundo real, lo que deseamos es
crearlos a través de un programa.
En primer lugar, empezaremos diseñando nuestra pelota. En este caso, haremos coincidir su centro con el origen de coordenadas del sistema.
Una vez el diseño sea correcto procederemos a grabar la imagen.
Supongamos que la imagen diseñada la destinamos al ojo izquierdo. Falta, entonces, diseñar la vista correspondiente del ojo derecho.
Para ello, con la imagen inicial aún en pantalla, procederemos a realizar un giro SOBRE EL EJE Y, en el mismo sentido de las agujas del reloj, un
muy pequeño número de grados. (Asumo que el eje X va de izquierda a derecha, el eje Y es la altura y, el eje Z es la profundidad. )
Dicho giro se realizará en función de la separación interocular standard del observador y la distancia de observación. En el programa FOTO-3D encontrareis
la fórmula. También aquí es útil probar varias distancias OBSERVADOR-OBJETO y escoger la más conveniente.
Con este giro lo que hacemos es crear una segunda imagen con diferente perspectiva y, aunque en principio una esfera lisa puede presentar siempre
la misma, los reflejos, la textura y dibujos de su superficie pueden ayudar a crear dos esferas de un mismo objeto (pelota) con diferente perspectiva.
Una vez realizadas estas operaciones, procederemos a grabar la imagen.
De esta manera, habremos conseguido dos imágenes de un mismo objeto pero con diferente perspectiva.
Si, ahora, visualizamos nuestra pelota con el equipo adecuado, observaremos su imagen en relieve según el principio de la ESTEREOSCOPIA DE FRONTERA,
es decir, la pantalla de visualización corta en dos partes iguales al objeto. La parte más alejada del observador se visualiza en el interior de la
pantalla, mientras que la parte más cercana, sobresale de ella.
Acordaros que nosotros hemos diseñado la pelota colocándola en el centro de coordenadas. Por lo tanto, es normal que aparezca en la posición señalada.
Para conseguir colocar la pelota en el espacio existente entre la pantalla y el observador (ESTEREOSCOPIA NATURAL) pueden seguirse dos métodos distintos
explicados en el último capítulo del programa FOTO-3D.
En el primer método, antes de producir la rotación del punto de vista teneis que desplazar la imagen sobre el eje Z en el sentido negativo,
puesto que, en nuestro programa, se adapta el convenio, por el cual, el eje de la profundidad (Z) toma valores negativos entre la pantalla y el observador.
Una vez realizado este desplazamiento, grabar esta primera imagen con destino al ojo izquierdo. Seguidamente, ya podeis efectuar la rotación del punto de
vista en el mismo sentido de las agujas del reloj, si la nueva imagen la destinamos al ojo derecho. (Como la pelota ya no se encuentra en el centro
de coordenadas, esta rotación implica, también una traslación sobre X, precisamente la que necesitamos para colocar la figura resultante en el
espacio tridimensional.)
En el segundo método, después de producirse la rotación de la figura para conseguir un nuevo punto de vista, se aplica una relación matemática
entre dos figuras geométricas: dos triángulos que se forman con la separación interocular, la distancia observador-objeto, la distancia objeto pantalla y,
finalmente la incógnita: la distancia que separa a las dos imágenes de un mismo objeto con diferente perspectiva sobre el eje X.
En fin, espero que toda esta información resumida os sea de utilidad.
T.A.V.