Espacios virtuales (I)
La Realidad Virtual, nacida en Estados Unidos a través de un conjunto de tecnologías, el ordenador principalmente, tiene como objetivo fundamental la creación de espacios ficticios tridimensionales permitiendo, en los modelos más elaborados, un elevado grado de interactividad entre el observador y los elementos visualizados. Este nuevo espacio es llamado "la realidad" porque el espectador lo percibe como si, efectivamente, existiera a su alrededor, añadiendo el adjetivo "virtual" debido a que esa realidad es, por supuesto, pura apariencia. Es decir, todo ese mundo que parece rodear al observador, es el resultado de recibir un flujo de información creado por el hombre con la ayuda de la máquina, pero respetando y aplicando las leyes que rigen la percepción sensorial con la vista, oído y tacto. Es importante destacar que, en la actualidad, la Realidad Virtual en su más pura esencia, solamente es posible llevarla a la práctica si el usuario se "introduce" en este nuevo entorno a través de lo que podríamos bautizar como un "CASCO SENSORIAL", convenientemente equipado con los elementos transductores de comunicación.
La Realidad Virtual va más allá de la tradicional forma de trabajar con el ordenador, rompiendo la rígida frontera existente entre nuestro mundo real y el espacio bidimensional ofrecido por el monitor. En este estado de cosas, el ser humano tiene, ahora, la posibilidad de empezar a experimentar con sistemas operativos envolventes visualizados en tres dimensiones donde, el usuario, en vez de encontrarse delante del monitor, se hallará inmerso en el espacio generado por el sistema para trabajar de forma totalmente nueva y revolucionaria. Todo ello, en beneficio de la claridad y eficacia. El hombre y la máquina estarán, por fin, ligados en un universo enteramente nuevo.

EL SISTEMA OPERATIVO VIRTUAL
Los sistemas operativos de la última generación tales como Windows, OS/2 y otros, ponen a disposición del usuario una serie de prestaciones cuyo principal objetivo es facilitar la comunicación entre el hombre y el ordenador. La complejidad del sistema aumenta, pero la manera como el usuario interactúa con la máquina se simplifica y añade, además, elementos visuales y sonoros para que el trabajo diario con el ordenador se realice dentro de un entorno más humanizado. En el cine y la televisión, por ejemplo, también ha existido y, de hecho, continúa existiendo una evolución en las técnicas tradicionales usadas por estos medios de comunicación y entretenimiento. Su objetivo: hacer más placentera y realista la presentación de los más diversos programas.
Desde aquella lejana época del cine mudo, hasta llegar a las impresionantes imágenes de la cinematografía actual o, también, desde los primeros sistemas electromecánicos de televisión, causantes de gran admiración a pesar de lo primitivo de su tecnología, hasta llegar a los sofisticados equipos de alta definición de la actualidad, se observa una constante evolución. De esta manera, a medida que el tiempo avanza, el sonido y/o imagen reproducido por estos aparatos, presenta menos diferencias con nuestro mundo real.
En cierta manera puede decirse que, esta misma filosofía embarga a los diseñadores de equipos informáticos en la actualidad. Existe una sustancial diferencia en prestaciones, desde el punto de vista audio, vídeo y maneras de organizar el trabajo, entre un ordenador de los años ochenta, por ejemplo, y los últimos modelos multimedia ofrecidos en la actualidad. Este camino de intensa evolución, ese largo, constante y enigmático camino, seguirá su curso, mientras existan seres humanos que imaginen, mediten y desarrollen la facultad creadora.
En el mundo de los ordenadores en general y los sistemas operativos en particular el camino no ha hecho más que empezar.
Centrémonos, ahora, en los sistemas operativos actuales para realizar una crítica, desde luego constructiva, y presentar, acto seguido, una alternativa de futuro. Supongamos que un usuario, trabajando con el sistema operativo Windows, desea trabajar simultáneamente con cuatro aplicaciones a la vez. Una principal y tres de soporte. La principal podría ser, por ejemplo, un procesador de textos y las secundarias, un programa de dibujo, una agenda de notas y un visualizador de imágenes. Pues bien, la alternativa ofrecida por Windows se centra en abrir una serie de ventanas, donde, en cada una de ellas, colocaríamos las aplicaciones de interés. Desde luego, el monitor es demasiado pequeño para tenerlas todas en pantalla y poder trabajar cómodamente en cada aplicación. Por lo tanto, no nos queda otra solución que ir conmutando de una ventana a otra según las necesidades del momento. Aunque este sistema de trabajo es, sin ningún lugar a dudas, mucho más práctico que el conseguido con un sistema operativo al estilo de MS-DOS, es todavía un sistema artificioso de organizar el trabajo.
¿No sería mucho más cómodo para el usuario, en el caso descrito, tener todas las ventanas a la vista, por supuesto con el tamaño adecuado para trabajar, pudiendo pasar de una tarea a otra, simplemente realizando la propia acción que implica cada trabajo en particular.?
En este punto entramos de lleno en el concepto de PUESTO VIRTUAL DE TRABAJO enlazando directamente con el tema central que nos ocupa: La Realidad Virtual como generadora de espacios de acción a la medida del usuario donde, cualquier persona, podría desarrollar sus tareas de forma más eficiente. Para muestra, el ejemplo imaginario siguiente es muy elocuente.

" Soy el señor X, de profesión periodista. Quiero explicarles como realizo mi trabajo en el año 2068 sin apenas moverme de casa, reduciendo, en gran medida, el consumo de gasolina además de contribuir activamente en la eliminación del tráfico rodado y sus consecuencias. Aunque, lo más importante en mi caso es poder disponer de los dispositivos necesarios para poder aprovechar, al máximo, ese preciado tesoro llamado tiempo. Poseo en mi casa un ordenador última generación, con el sistema operativo VIRTUAL WORLD SYSTEM 3.2.
Este equipo me ofrece muchas ventajas, por ejemplo, es compatible con los sistemas operativos convencionales. De vez en cuando, accedo a estos "clásicos" para realizar algún que otro trabajo pero, la verdad, en los tiempos actuales, esta manera de proceder es más un síntoma de nostalgia que una verdadera necesidad.
Al empezar el trabajo, la primera decisión que he de tomar es si realmente necesito introducirme en un entorno virtual. Supongo que Vds. comprenderán que para escribir una simple carta no necesito esa opción. Es mucho más cómodo sentarme delante de un monitor convencional y empezar a escribir o dictar la carta con la ayuda de mi procesador de textos favorito.
Ahora bien, imagínense por un momento que me encuentro en la situación que describía hace un momento el autor de este artículo: Necesito tener abiertas cuatro aplicaciones a la vez. La primera y más importante es aquella que me sirve para plasmar mis ideas en un documento pero, deseo también estar en contacto con la editorial para intercambiar opiniones y ver algunas imágenes relacionadas con el escrito a desarrollar. Además, una aplicación adicional para realizar gráficos o tomar notas me facilitaría mucho el trabajo. En este caso, la decisión más sensata es olvidarme del monitor y usar el casco sensorial como puerta de entrada a un entorno virtual a mi medida. De esta manera, podré realizar mi actividad con toda la eficacia y comodidad que la técnica del siglo XXI me permite. Dicho y hecho, una vez en marcha mi ordenador con la opción adecuada, me coloco mi finísimo guante de interacción con el mundo virtual y el casco sensorial. En esas condiciones, puedo observar que el campo visual de trabajo abarca un  ángulo, en sentido horizontal, de unos cien grados aproximadamente, siendo el campo vertical el suficiente para cubrir casi por completo el ángulo de visión en esa dirección. Realmente, es fantástico disponer de un área de trabajo tan grande y no estar limitado a la pequeña superficie del monitor convencional.
Seguidamente, lo primero que hago es abrir una ventana en el centro para colocar en ella mi procesador de textos, a la izquierda la ventana de imágenes y, a la derecha, la importante ventana de comunicación con la editorial justo al lado de la aplicación auxiliar. Desde mi punto de vista, dadas las dimensiones del campo de visión, las ventanas abiertas poseen una superficie mucho mayor que cualquier monitor. Además, presentan estabilidad espacial, es decir, aunque gire la cabeza hacia la izquierda o derecha, arriba o abajo, siguen ocupando la misma posición relativa dentro del gran campo de visión.
En fin, ahora ya puedo empezar a trabajar. Desde la ventana de comunicación del entorno virtual, llamo a la editorial para que me envíen las imágenes a mi ventana de visualización en 3D colocada a mi izquierda.
Una vez la inspiración aparca en mi cerebro, gracias en gran parte a la observación atenta da las vistas recibidas, empiezo a escribir mi documento. En realidad, lo que hago es enviar mis palabras, a través de un micrófono y conversor analógico digital, al centro neurálgico del ordenador. Con el guante de interacción, puedo actuar sobre algunos de los botones virtuales que aparecen en la base de cada una de las ventanas. Aunque soy consciente de que mis acciones sobre el entorno virtual implican constantes conmutaciones de tarea realizadas por el sistema operativo, el trabajo fluye plácidamente como si, en realidad, estuviera en otro espacio, rodeado de grandes paneles de trabajo siempre a mi entera disposición."

Es evidente que, el señor X, aún no pertenece a nuestro tiempo. La tecnología virtual presenta, en la actualidad, ciertas dificultades de orden técnico, en cuanto a velocidad de cálculo, caudal de datos y memoria disponible. Todo lo cual hace difícil, por el momento, implantar en los actuales ordenadores personales sistemas operativos de estas características si, lo que se pretende, es crear un espacio tridimensional interactivo a disposición del usuario, además de ofrecer alta definición y suficiente velocidad en todos los procesos.

T.A.V.

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