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Espacios virtuales (I) |
La Realidad Virtual, nacida en Estados Unidos a través de un conjunto
de tecnologías, el ordenador principalmente, tiene como objetivo
fundamental la creación de espacios ficticios tridimensionales
permitiendo, en los modelos más elaborados, un elevado grado de
interactividad entre el observador y los elementos visualizados. Este
nuevo espacio es llamado "la realidad" porque el espectador lo percibe
como si, efectivamente, existiera a su alrededor, añadiendo el adjetivo
"virtual" debido a que esa realidad es, por supuesto, pura apariencia.
Es decir, todo ese mundo que parece rodear al observador, es el resultado
de recibir un flujo de información creado por el hombre con la ayuda
de la máquina, pero respetando y aplicando las leyes que rigen la
percepción sensorial con la vista, oído y tacto.
Es importante destacar que, en la actualidad, la Realidad Virtual en su
más pura esencia, solamente es posible llevarla a la práctica si el
usuario se "introduce" en este nuevo entorno a través de lo que
podríamos bautizar como un "CASCO SENSORIAL", convenientemente equipado
con los elementos transductores de comunicación.
La Realidad Virtual va más allá de la tradicional forma de trabajar con
el ordenador, rompiendo la rígida frontera existente entre nuestro mundo
real y el espacio bidimensional ofrecido por el monitor.
En este estado de cosas, el ser humano tiene, ahora, la posibilidad de
empezar a experimentar con sistemas operativos envolventes visualizados
en tres dimensiones donde, el usuario, en vez de encontrarse delante del
monitor, se hallará inmerso en el espacio generado por el sistema para
trabajar de forma totalmente nueva y revolucionaria. Todo ello, en
beneficio de la claridad y eficacia. El hombre y la máquina estarán,
por fin, ligados en un universo enteramente nuevo.
EL SISTEMA OPERATIVO VIRTUAL
Los sistemas operativos de la última generación tales como Windows,
OS/2 y otros, ponen a disposición del usuario una serie de prestaciones
cuyo principal objetivo es facilitar la comunicación entre el hombre y
el ordenador. La complejidad del sistema aumenta, pero la manera como
el usuario interactúa con la máquina se simplifica y añade, además,
elementos visuales y sonoros para que el trabajo diario con el ordenador
se realice dentro de un entorno más humanizado.
En el cine y la televisión, por ejemplo, también ha existido y, de
hecho, continúa existiendo una evolución en las técnicas tradicionales
usadas por estos medios de comunicación y entretenimiento. Su objetivo:
hacer más placentera y realista la presentación de los más diversos
programas.
Desde aquella lejana época del cine mudo, hasta llegar a las
impresionantes imágenes de la cinematografía actual o, también,
desde los primeros sistemas electromecánicos de televisión,
causantes de gran admiración a pesar de lo primitivo de su tecnología,
hasta llegar a los sofisticados equipos de alta definición de la
actualidad, se observa una constante evolución. De esta manera,
a medida que el tiempo avanza, el sonido y/o imagen reproducido por
estos aparatos, presenta menos diferencias con nuestro mundo real.
En cierta manera puede decirse que, esta misma filosofía embarga a
los diseñadores de equipos informáticos en la actualidad. Existe una
sustancial diferencia en prestaciones, desde el punto de vista audio,
vídeo y maneras de organizar el trabajo, entre un ordenador de los años
ochenta, por ejemplo, y los últimos modelos multimedia ofrecidos en la
actualidad. Este camino de intensa evolución, ese largo, constante y
enigmático camino, seguirá su curso, mientras existan seres humanos que
imaginen, mediten y desarrollen la facultad creadora.
En el mundo de los ordenadores en general y los sistemas operativos en
particular el camino no ha hecho más que empezar.
Centrémonos, ahora, en los sistemas operativos actuales para realizar una
crítica, desde luego constructiva, y presentar, acto seguido, una
alternativa de futuro.
Supongamos que un usuario, trabajando con el sistema operativo Windows,
desea trabajar simultáneamente con cuatro aplicaciones a la vez. Una
principal y tres de soporte. La principal podría ser, por ejemplo, un
procesador de textos y las secundarias, un programa de dibujo, una
agenda de notas y un visualizador de imágenes.
Pues bien, la alternativa ofrecida por Windows se centra en abrir una
serie de ventanas, donde, en cada una de ellas, colocaríamos las
aplicaciones de interés. Desde luego, el monitor es demasiado pequeño
para tenerlas todas en pantalla y poder trabajar cómodamente en cada
aplicación. Por lo tanto, no nos queda otra solución que ir conmutando
de una ventana a otra según las necesidades del momento.
Aunque este sistema de trabajo es, sin ningún lugar a dudas, mucho más
práctico que el conseguido con un sistema operativo al estilo de MS-DOS,
es todavía un sistema artificioso de organizar el trabajo.
¿No sería mucho más cómodo para el usuario, en el caso descrito, tener
todas las ventanas a la vista, por supuesto con el tamaño adecuado
para trabajar, pudiendo pasar de una tarea a otra, simplemente realizando
la propia acción que implica cada trabajo en particular.?
En este punto entramos de lleno en el concepto de PUESTO VIRTUAL DE
TRABAJO enlazando directamente con el tema central que nos ocupa: La
Realidad Virtual como generadora de espacios de acción a la medida del
usuario donde, cualquier persona, podría desarrollar sus tareas de forma
más eficiente. Para muestra, el ejemplo imaginario siguiente es muy
elocuente.
" Soy el señor X, de profesión periodista. Quiero explicarles como
realizo mi trabajo en el año 2068 sin apenas moverme de casa,
reduciendo, en gran medida, el consumo de gasolina además de contribuir
activamente en la eliminación del tráfico rodado y sus consecuencias.
Aunque, lo más importante en mi caso es poder disponer de los
dispositivos necesarios para poder aprovechar, al máximo, ese preciado
tesoro llamado tiempo.
Poseo en mi casa un ordenador última generación, con el sistema
operativo VIRTUAL WORLD SYSTEM 3.2.
Este equipo me ofrece muchas ventajas, por ejemplo, es compatible con
los sistemas operativos convencionales. De vez en cuando, accedo a
estos "clásicos" para realizar
algún que otro trabajo pero, la verdad, en los tiempos actuales, esta
manera de proceder es más un síntoma de nostalgia que una verdadera
necesidad.
Al empezar el trabajo, la primera decisión que he de tomar es si
realmente necesito introducirme en un entorno virtual. Supongo que Vds.
comprenderán que para escribir una simple carta no necesito esa
opción. Es mucho más cómodo sentarme delante de un monitor convencional
y empezar a escribir o dictar la carta con la ayuda de mi procesador
de textos favorito.
Ahora bien, imagínense por un momento que me encuentro en la situación
que describía hace un momento el autor de este artículo: Necesito tener
abiertas cuatro aplicaciones a la vez. La primera y más importante es
aquella que me sirve para plasmar mis ideas en un documento pero, deseo
también estar en contacto con la editorial para intercambiar opiniones
y ver algunas imágenes relacionadas con el escrito a desarrollar.
Además, una aplicación adicional para realizar gráficos o tomar notas me
facilitaría mucho el trabajo.
En este caso, la decisión más sensata es olvidarme del monitor y usar
el casco sensorial como puerta de entrada a un entorno virtual a mi
medida. De esta manera, podré realizar mi actividad con toda la eficacia
y comodidad que la técnica del siglo XXI me permite.
Dicho y hecho, una vez en marcha mi ordenador con la opción adecuada,
me coloco mi finísimo guante de interacción con el mundo virtual y el
casco sensorial.
En esas condiciones, puedo observar que el campo visual de trabajo
abarca un ángulo, en sentido horizontal, de unos cien grados
aproximadamente, siendo el campo vertical el suficiente para cubrir
casi por completo el ángulo de visión en esa dirección. Realmente, es
fantástico disponer de un área de trabajo tan grande y no estar
limitado a la pequeña superficie del monitor convencional.
Seguidamente, lo primero que hago es abrir una ventana en el centro
para colocar en ella mi procesador de textos, a la izquierda la ventana
de imágenes y, a la derecha, la importante ventana de comunicación con
la editorial justo al lado de la aplicación auxiliar. Desde mi punto de
vista, dadas las dimensiones del campo de visión, las ventanas abiertas
poseen una superficie mucho mayor que cualquier monitor. Además, presentan
estabilidad espacial, es decir, aunque gire la cabeza hacia la izquierda
o derecha, arriba o abajo, siguen ocupando la misma posición relativa
dentro del gran campo de visión.
En fin, ahora ya puedo empezar a trabajar. Desde la ventana de
comunicación del entorno virtual, llamo a la editorial para que me
envíen las imágenes a mi ventana de visualización en 3D colocada a mi
izquierda.
Una vez la inspiración aparca en mi cerebro, gracias en gran parte a
la observación atenta da las vistas recibidas, empiezo a escribir mi
documento. En realidad, lo que hago es enviar mis palabras, a través de
un micrófono y conversor analógico digital, al centro neurálgico del
ordenador.
Con el guante de interacción, puedo actuar sobre algunos de los botones
virtuales que aparecen en la base de cada una de las ventanas.
Aunque soy consciente de que mis acciones sobre el entorno virtual
implican constantes conmutaciones de tarea realizadas por el sistema
operativo, el trabajo fluye plácidamente como si, en realidad, estuviera
en otro espacio, rodeado de grandes paneles de trabajo siempre a mi
entera disposición."
Es evidente que, el señor X, aún no pertenece a nuestro tiempo. La
tecnología virtual presenta, en la actualidad, ciertas dificultades de
orden técnico, en cuanto a velocidad de cálculo, caudal de datos y
memoria disponible. Todo lo cual hace difícil, por el momento, implantar
en los actuales ordenadores personales sistemas operativos de estas
características si, lo que se pretende, es crear un espacio
tridimensional interactivo a disposición del usuario, además de ofrecer
alta definición y suficiente velocidad en todos los procesos.
T.A.V.
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