Espacios virtuales (II)
Veamos, de forma resumida, las limitaciones que tenemos actualmente para crear entornos virtuales de gran calidad centrándonos, ante todo, en la parte visual del espacio virtual.

EL FLUJO DE INFORMACION
Idealmente, la cantidad de información de las señales ópticas emitidas por los visualizadores del casco sensorial hacia el sistema ocular del observador, tendría que ser la suficiente para poder percibir el entorno artificial con la misma definición y calidad que el espacio natural.
Desgraciadamente, en el presente, esta cualidad del espacio virtual es prácticamente inalcanzable, al menos en los términos expuestos, por dos motivos: En primer lugar, los visualizadores empleados son, en casi todos los casos, pequeñas pantallas de cristal líquido LCD's expresamente diseñadas, en la mayoría de casos, para ser incorporadas en los conocidos televisores de bolsillo. Si bien, la definición que ofrecen estas diminutas pantallas es la adecuada para estos aparatos, no lo es, en absoluto, para usarse en conjunción con un sistema óptico convergente acoplado muy cerca del ojo, tal como es norma en casi todos los cascos sensoriales.
En estas condiciones, la imagen no alcanza las cotas de perfección que sería de desear.
Desde el punto de vista de la definición y contraste, dos pequeños tubos de rayos catódicos (CRT's) darán mejores resultados, sin embargo presentan graves problemas de tamaño y peso, pues, no hemos de olvidar que el casco sensorial, habitáculo de las pantallas de visualización, ha de ser ligero y lo más pequeño posible.
Veamos las características que, en cuanto a definición, ofrecían algunos de los primeros prototipos construidos de cascos sensoriales con LCDs en 1995.

  • AMES RESEARCH CENTER USA (320x240 pixels)

  • VPL RESEARCH USA (360x240, 422x238 y 720x480 pixels)

  • VIRTUAL RESEARCH USA (360x240 pixels)

  • W INDUSTRIES INGLATERRA (276x327 pixels)

  • POPOPTIX LABS USA (640x220 pixels)

  • Otros modelos (545x335 pixels)

También es de destacar el monitor BOOM de Space Labs, diseñado hace ya algunos años, el cual, usando un par de CRT's proporciona una definición de 1280x500 pixels. No obstante, debido al mayor volumen y peso del conjunto, el casco sensorial queda transformado, en este caso, en un visor estereoscópico sostenido por un brazo articulado.
El poder separador del ojo, es decir, el  ángulo mínimo para el cual se ven separados dos puntos, es del orden de un minuto de arco aproximadamente. Supongamos, entonces, que el ángulo de visión del casco sensorial sea de 100°. En estas condiciones, las pantallas de visualización tendrían que poseer una definición en sentido horizontal de 6000 pixels para lograr una imagen de un realismo total desde el punto de vista de la definición, un valor muy superior a los vistos hace un momento.
El problema de la definición se genera en el justo momento que decidimos diseñar un visualizador con un gran ángulo de visión, característica fundamental si lo que se pretende es diseñar un espacio virtual inmersivo. Por ejemplo, si nos colocamos a sesenta y cinco centímetros de un monitor de ordenador, donde la anchura efectiva de la imagen es del orden de los veinticuatro centímetros, un sencillo cálculo trigonométrico nos dice que el ángulo de visión de la pantalla es del orden de los veintiún grados aproximadamente. Ciertamente, en estas condiciones, sólo una pequeña parte del campo de visión del sistema ocular del usuario quedará cubierto por la imagen de la pantalla.
Aplicando el mismo criterio anterior referente al poder separador del ojo, encontramos que para obtener una imagen de muy alta definición, en este ejemplo solamente son necesarios 1260 pixels en sentido horizontal, un valor muy inferior al hallado para el casco sensorial. De hecho, la definición que presentan algunos sistemas de vídeo de gran calidad para ordenador, ronda el valor hallado. Para el programador, el pixel, es uno de los miles de puntos que componen una imagen en la pantalla. Sin embargo, para el especialista en hardware, el pixel puede ser definido como un conjunto de triadas de color. Puede decirse que, a medida que una imagen visualizada en determinada pantalla presenta mejor definición, el pixel, "unidad de programación," reduce su cantidad de triadas de color. En el límite teórico, un pixel estaría formado por una sola triada teniendo, entonces, la mayor definición posible para esa pantalla en particular. A partir de ese momento, un mayor aumento en la definición implicaría un nuevo diseño de la pantalla del monitor.
Es en este punto cuando entra en juego el segundo motivo limitador que impide conseguir la creación de un espacio virtual de gran calidad desde el punto de vista visual, porque, ¿ De qué serviría intentar ofrecer al observador imágenes de alta definición si el ordenador se ve incapaz de manejarlas con la suficiente rapidez.?
Es conocido que la interactividad entre el observador y los objetos del espacio virtual requiere generar la imagen o parte de ella en tiempo real, con todos los problemas que ello conlleva. La velocidad en la proyección de una película, por ejemplo, puede oscilar entre los dieciocho y veinticuatro fotogramas o imágenes por segundo, siendo este último valor el adoptado en la cinematografía profesional. La banda sonora necesita una velocidad adecuada para conseguir un buen sonido y la proyección propiamente dicha requiere, también, una determinada velocidad para que las imágenes en la pantalla presenten la fluidez de movimiento que en la realidad poseen.
La realidad virtual necesita, también, una determinada velocidad para presentar cada una de las imágenes en los visualizadores para simular el movimiento. Pero, en este caso, nos encontramos con el agravante que partes de la imagen a "proyectar" en la mente del observador en un momento determinado, hay que generarlas casi en el mismo instante si, lo que pretendemos es construir un mundo interactivo que sustituya al proceso secuencial, sin interactividad, de una película.
Es realmente molesto tomar alguna acción que implique cambios en el espacio virtual y observar que estos se suceden con retraso respecto a la acción realizada. Es lo que se conoce en el argot de esta disciplina como "latencia de la imagen". La manera lógica de solucionar el problema es intentar disminuir el tiempo que emplea el sistema en conformar cada uno de los objetos visualizados o, dicho con otras palabras, aumentando la potencia del sistema, con lo cual, dicho tiempo se irá  reduciendo. En el límite, impuesto por la tecnología disponible, el número de imágenes generadas por segundo es , en casi todos los casos, inferior al valor óptimo. De hecho, las velocidades actuales se mueven desde las dos imágenes por segundo hasta las quince imágenes en sistemas más evolucionados.
Es evidente que cuanta más defición y detalle muestre el espacio virtual, más lenta será la presentación de cada imagen. La única solución es llegar a un compromiso entre la calidad del espacio virtual y la velocidad de presentación de cada una de las imágenes que, una tras otra, crearán el movimiento de la escena. Aún actuando de esta manera, es decir, generando imágenes a una velocidad por debajo de lo que los expertos consideran ideal, con una definición de 360 x 240 pixels, por ejemplo, se necesitan ordenadores de gran potencia de cálculo para crear un espacio interactivo total.

Un sistema operativo virtual no necesitaría en principio una elevada definición de imagen, no obstante, se ha de tener presente que uno de los aspectos más fundamentales y atractivos de un entorno virtual es poder crear o reproducir una imagen gráfica con el mayor realismo posible, se comprende entonces que, el primer impulso de los investigadores sea intentar la mayor definición. Sin embargo, en la actualidad, tanto los visualizades del casco sensorial, como la velocidad de procesamiento de nuestros ordenadores PC y compatibles, hacen difícil que el ideal se haga real.
Para comprender toda la complejidad que encierra esta disciplina, será muy interesante e instructivo, definir y estudiar previamente toda una una serie de conceptos y experiencias similares, desarrolladas años atrás.

T.A.V.

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