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Espacios virtuales (III) |
Supongamos que la idea inicial sea intentar diseñar un sistema electrónico,
con el cual, sea posible experimentar la fantástica ilusión de encontrarse
en algún otro lugar, con un realismo lo más pronunciado posible desde el
punto de vista audio-visual. La vista y el oído son nuestros órganos
sensoriales más importantes y sobre ellos operaremos.
En principio, se establece que la forma más cómoda y efectiva de realizar
la comunicación, en este caso unilateral, entre el lugar en cuestión y el
observador es utilizar un casco sensorial. También es verdad que,
esta comunicación, tendrá que realizarse desde el punto de vista espacial
de forma correcta, es decir, hay que intentar que el espacio observado,
no quede deformado en alguna de sus dimensiones.
Para llegar a obtener este resultado, es importante conocer y respetar
las leyes que rigen el mecanismo de la percepción audio-visual del ser
humano.
El casco sensorial cumple, pues, la importantísima misión de suministrar
al observador de forma correcta, una serie de estímulos, señales acústicas
y ópticas, a partir de las cuales, su cerebro, pueda sintetizar una realidad
a través de un engaño correctamente dirigido.
Para cumplir este cometido, el casco irá provisto de las correspondientes
unidades auditivas y visualización.
Las unidades auditivas no son más que un par de auriculares de gran calidad
acoplados a los oídos del expectador. De las dos formas posibles de
realizar este acoplamiento, razones técnicas aconsejan el acoplamiento
cerrado. Hemos de pensar que, idealmente, el comportamiento del conjunto
auricular-oído, tendría que ser prácticamente idéntico al que se observa
cuando el oído capta información directa del medio ambiente, puesto que, en
nuestro ejemplo, suponemos que no existen problemas de orden técnico que
limiten la anchura y calidad de los canales de transmisión. Por otra
parte, el mecanismo de la percepción espacial del sonido debe ser
estrictamente respetado.
UNIDADES DE VISUALIZACIÓN
El diseño de las unidades de visualización es laborioso como enseguida
vamos a ver. En primer lugar, Son necesarias, tal como comentamos en el
apartado anterior, dos pequeñas pantallas de vídeo de alta definición,
colocadas delante de cada uno de los ojos del observador. Debido a la
corta distancia existente entre pantallas y ojos, es imprescindible
intercalar un sistema óptico convergente con el fin de crear una imagen
virtual, de la imagen real dada por la pantalla, entre el infinito,
(hablando en términos ópticos) y el punto próximo de visión.
Un factor fundamental en el diseño es intentar que el ángulo de visión
del observador, quede cubierto en gran parte por la imagen virtual dada
por el sistema óptico. Los ángulos "muertos", sin imagen efectiva,
restarán realismo a la escena presentada. Este punto es fundamental
para conseguir simular una "inmersión" en un nuevo espacio. Sin embargo,
tal como podría demostrarse, se requieren pantallas de cristal líquido de
muy elevada definición si lo que pretendemos es huir de las imágenes
de caricatura ofrecidas por algunos sistemas.
Supongamos entonces que, cumpliendo con todos y cada uno de los requisitos
que exige la fisiología humana, hemos puesto a punto nuestro casco sensorial.
A partir de ahora, lo único que necesitamos es enviar alguna información
al observador a través de este dispositivo.
La forma más simple de realizar el experimento, evitando a la vez cualquier
distorsión espacial en la percepción visual y auditiva, es usar una cabeza
artificial, en la cual, los supuestos ojos han sido sustituidos por dos
pequeñas cámaras de TV acopladas a la óptica adecuada, más algún
dispositivo, automático o manual, para el ajuste de la convergencia.
(Este ajuste es importante para controlar la correcta posición del espacio
virtual respecto a los visualizadores.)
Finalmente, añadiremos dos oídos artificiales, especie de micrófonos muy
elaborados.
De esta manera, la propia geometría de la cabeza unido a la distancia
existente entre los oídos artificiales, concordando de forma exacta
con la fisiología real, permitirá recrear un excelente ambiente
audio-espacial, siempre reforzado por la visión, ya que si la impresión de la
dirección es una función puramente auditiva, no ocurre lo mismo con el
proceso de evaluar la distancia a que se encuentra la fuente sonora,
influída notablemente por el campo visual observado.
La distorsión espacial de la imagen en relieve, también es evitada con
esta disposición, puesto que, si el diseño es correcto, existirá una
estrecha correlación entre las características de la cabeza artificial
y la fisiología humana. Esta claro que, en la práctica, puede
sustituirse este sistema por cualquier otro equipo de registro
óptico-auditivo más elaborado, pero también será , posiblemente, de
coste más alto, con resultados siempre discutibles. La cabeza artificial
es relativamente sencilla de diseño, presentando, además, un coste
moderado con buenos resultados prácticos.
Con la ayuda del equipo descrito estamos en condiciones de realizar
un registro espacial de algún paisaje o conjunto de objetos y transmitir
posteriormente la información recogida a un observador provisto de su casco
sensorial. Hasta aquí, el resultado del experimento es correcto. Sin embargo,
olvidándonos por el momento que la imagen observada es una copia de la
realidad, en contraposición a la Realidad Virtual, la cual genera, en
principio, su propio mundo ficticio, es en este momento cuando se presenta
la gran frontera existente entre la experiencia en curso y aquella
tecnología.
Supongamos que, en un momento determinado, el observador se siente
atraído a mirar más atentamente un objeto situado a la izquierda de su
campo visual. Instintivamente, lo que hará será mover la cabeza hacia
la izquierda, para que, de esta manera, pueda colocar el objeto de
interés en el centro de su campo visual. Es evidente que, por mucho que
llegue a girar la cabeza, el objeto siempre se encontrar en la misma
posición respecto al observador.
Aquí se ha descrito un ejemplo visual, pero si el objeto de interés es
una fuente sonora, el efecto nefasto aparece igualmente.
Todo ello es lógico que así suceda puesto que, nuestro observador es el
portador de los elementos transductores incluídos en el casco sensorial
y, al no haber, en este caso, ningún tipo de interactividad entre el
espacio generado y sus movimientos, la imagen y el sonido no serán
actualizados en función del cambio de posición.
El cerebro, que también trabaja en base a una serie de conocimientos
adquiridos por la experiencia, sabe instintivamente que el fenómeno
aludido no es típico de una percepción real y, por consiguiente,
nuestra percepción del espacio deja de satisfacer al observador, al
menos de forma completa, disminuyendo, automaticamente, ese deseado
realismo del paisaje observado.
Este efecto nefasto, en lo que respecta al sonido, ya fue puesto de
manifiesto en 1930, año en que la Bell Systems laboratory construye el
famoso maniquí "Oscar" con el objeto de realizar pruebas de
estereofonía espacial. Años más tarde, otras compañias construyen las
cabezas artificiales Charlin e Hiraga las cuales, si bien aportaban a la
audición con auriculares un realismo sorprendente, el campo sonoro seguía
estando a merced de los movimientos del oyente. En aquella época,
este fenémeno representaba un grave defecto del sistema imposible de superar.
Si es molesto no poder visualizar nuevas perspectivas a medida que el
observador gira la cabeza, lo que realmente es desagradable, es ver como
la imagen se mueve al compas de los pequeños movimientos involuntarios,
casi insconcientes, realizados por aquel. Es una sensación algo
parecida a navegar en aguas movidas.
A pesar de estos defectos, la empresa americana POPOPTIX LABS. fabrica
un sistema de visión compuesto de casco sensorial y cabeza artificial,
útil en las técnicas de observación a distancia.
T.A.V.
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