Espacios virtuales (III)
Supongamos que la idea inicial sea intentar diseñar un sistema electrónico, con el cual, sea posible experimentar la fantástica ilusión de encontrarse en algún otro lugar, con un realismo lo más pronunciado posible desde el punto de vista audio-visual. La vista y el oído son nuestros órganos sensoriales más importantes y sobre ellos operaremos.
En principio, se establece que la forma más cómoda y efectiva de realizar la comunicación, en este caso unilateral, entre el lugar en cuestión y el observador es utilizar un casco sensorial. También es verdad que, esta comunicación, tendrá que realizarse desde el punto de vista espacial de forma correcta, es decir, hay que intentar que el espacio observado, no quede deformado en alguna de sus dimensiones.
Para llegar a obtener este resultado, es importante conocer y respetar las leyes que rigen el mecanismo de la percepción audio-visual del ser humano.
El casco sensorial cumple, pues, la importantísima misión de suministrar al observador de forma correcta, una serie de estímulos, señales acústicas y ópticas, a partir de las cuales, su cerebro, pueda sintetizar una realidad a través de un engaño correctamente dirigido.
Para cumplir este cometido, el casco irá provisto de las correspondientes unidades auditivas y visualización. Las unidades auditivas no son más que un par de auriculares de gran calidad acoplados a los oídos del expectador. De las dos formas posibles de realizar este acoplamiento, razones técnicas aconsejan el acoplamiento cerrado. Hemos de pensar que, idealmente, el comportamiento del conjunto auricular-oído, tendría que ser prácticamente idéntico al que se observa cuando el oído capta información directa del medio ambiente, puesto que, en nuestro ejemplo, suponemos que no existen problemas de orden técnico que limiten la anchura y calidad de los canales de transmisión. Por otra parte, el mecanismo de la percepción espacial del sonido debe ser estrictamente respetado.

UNIDADES DE VISUALIZACIÓN
El diseño de las unidades de visualización es laborioso como enseguida vamos a ver. En primer lugar, Son necesarias, tal como comentamos en el apartado anterior, dos pequeñas pantallas de vídeo de alta definición, colocadas delante de cada uno de los ojos del observador. Debido a la corta distancia existente entre pantallas y ojos, es imprescindible intercalar un sistema óptico convergente con el fin de crear una imagen virtual, de la imagen real dada por la pantalla, entre el infinito, (hablando en términos ópticos) y el punto próximo de visión.
Un factor fundamental en el diseño es intentar que el ángulo de visión del observador, quede cubierto en gran parte por la imagen virtual dada por el sistema óptico. Los ángulos "muertos", sin imagen efectiva, restarán realismo a la escena presentada. Este punto es fundamental para conseguir simular una "inmersión" en un nuevo espacio. Sin embargo, tal como podría demostrarse, se requieren pantallas de cristal líquido de muy elevada definición si lo que pretendemos es huir de las imágenes de caricatura ofrecidas por algunos sistemas.

Supongamos entonces que, cumpliendo con todos y cada uno de los requisitos que exige la fisiología humana, hemos puesto a punto nuestro casco sensorial. A partir de ahora, lo único que necesitamos es enviar alguna información al observador a través de este dispositivo.
La forma más simple de realizar el experimento, evitando a la vez cualquier distorsión espacial en la percepción visual y auditiva, es usar una cabeza artificial, en la cual, los supuestos ojos han sido sustituidos por dos pequeñas cámaras de TV acopladas a la óptica adecuada, más algún dispositivo, automático o manual, para el ajuste de la convergencia. (Este ajuste es importante para controlar la correcta posición del espacio virtual respecto a los visualizadores.)
Finalmente, añadiremos dos oídos artificiales, especie de micrófonos muy elaborados.
De esta manera, la propia geometría de la cabeza unido a la distancia existente entre los oídos artificiales, concordando de forma exacta con la fisiología real, permitirá  recrear un excelente ambiente audio-espacial, siempre reforzado por la visión, ya que si la impresión de la dirección es una función puramente auditiva, no ocurre lo mismo con el proceso de evaluar la distancia a que se encuentra la fuente sonora, influída notablemente por el campo visual observado.
La distorsión espacial de la imagen en relieve, también es evitada con esta disposición, puesto que, si el diseño es correcto, existirá una estrecha correlación entre las características de la cabeza artificial y la fisiología humana. Esta claro que, en la práctica, puede sustituirse este sistema por cualquier otro equipo de registro óptico-auditivo más elaborado, pero también será , posiblemente, de coste más alto, con resultados siempre discutibles. La cabeza artificial es relativamente sencilla de diseño, presentando, además, un coste moderado con buenos resultados prácticos.
Con la ayuda del equipo descrito estamos en condiciones de realizar un registro espacial de algún paisaje o conjunto de objetos y transmitir posteriormente la información recogida a un observador provisto de su casco sensorial. Hasta aquí, el resultado del experimento es correcto. Sin embargo, olvidándonos por el momento que la imagen observada es una copia de la realidad, en contraposición a la Realidad Virtual, la cual genera, en principio, su propio mundo ficticio, es en este momento cuando se presenta la gran frontera existente entre la experiencia en curso y aquella tecnología.
Supongamos que, en un momento determinado, el observador se siente atraído a mirar más atentamente un objeto situado a la izquierda de su campo visual. Instintivamente, lo que hará será mover la cabeza hacia la izquierda, para que, de esta manera, pueda colocar el objeto de interés en el centro de su campo visual. Es evidente que, por mucho que llegue a girar la cabeza, el objeto siempre se encontrar en la misma posición respecto al observador.
Aquí se ha descrito un ejemplo visual, pero si el objeto de interés es una fuente sonora, el efecto nefasto aparece igualmente.
Todo ello es lógico que así suceda puesto que, nuestro observador es el portador de los elementos transductores incluídos en el casco sensorial y, al no haber, en este caso, ningún tipo de interactividad entre el espacio generado y sus movimientos, la imagen y el sonido no serán actualizados en función del cambio de posición.
El cerebro, que también trabaja en base a una serie de conocimientos adquiridos por la experiencia, sabe instintivamente que el fenómeno aludido no es típico de una percepción real y, por consiguiente, nuestra percepción del espacio deja de satisfacer al observador, al menos de forma completa, disminuyendo, automaticamente, ese deseado realismo del paisaje observado.
Este efecto nefasto, en lo que respecta al sonido, ya fue puesto de manifiesto en 1930, año en que la Bell Systems laboratory construye el famoso maniquí "Oscar" con el objeto de realizar pruebas de estereofonía espacial. Años más tarde, otras compañias construyen las cabezas artificiales Charlin e Hiraga las cuales, si bien aportaban a la audición con auriculares un realismo sorprendente, el campo sonoro seguía estando a merced de los movimientos del oyente. En aquella época, este fenémeno representaba un grave defecto del sistema imposible de superar.
Si es molesto no poder visualizar nuevas perspectivas a medida que el observador gira la cabeza, lo que realmente es desagradable, es ver como la imagen se mueve al compas de los pequeños movimientos involuntarios, casi insconcientes, realizados por aquel. Es una sensación algo parecida a navegar en aguas movidas.
A pesar de estos defectos, la empresa americana POPOPTIX LABS. fabrica un sistema de visión compuesto de casco sensorial y cabeza artificial, útil en las técnicas de observación a distancia.

T.A.V.

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